Rangkuman Praktik Lintas Bidang Informatika Ibnu 8B/19

Rangkuman Praktik Lintas Bidang Informatika


Artefak Komputasional

    Artefak komputasional dapat dikembangkan oleh tim secara bersama-sama dengan semangat gotong royong. Untuk berkolaborasi, tersedia tools kolaborasi seperti Google Drive, Google Docs, dll.

    Contoh artefak komputasional antara lain: Inovasi komputasi yang tampak secara fisik seperti artefak yang akan kalian kembangkan dalam proyek ini, robot, drone, dan mobil otonom; Inovasi non-fisik seperti perangkat lunak aplikasi seperti TikTok, Twitter, Tokopedia, Gojek dll; serta konsep seperti toko online, tele-medicine, dll


Mesin Hitung Koin

Yang akan dilakukan

    Mengembangkan artefak komputasional berupa mesin hitung uang koin yang dibuat dengan bahan kardus, rangkaian elektronis yang terhubung dengan Makey Makey dan komputer, dan mengembangkan programnya dengan bahasa Scratch.

Yang diperlukan

    

Komputer/laptop yang telah terpasang browser dan USB port Papan sirkuit elektronis Makey Makey Perangkat lunak Scratch Kabel dan klip buaya Klip kertas (paper clips): 4 buah Uang logam/koin (Rp1000, 500, 200, 100) Kotak bekas (dengan tutup): 1 buah, Lem Aluminium foil Spesifikasi Mesin Hitung Koin. Mesin penghitung yang mampu menghitung nilai total uang logam dengan spesifikasi berikut:

Input: Uang logam sebanyak n buah untuk pecahan Rp1000, 500, 200, 100.

Proses: Menghitung total nilai nominal koin yang dimasukkan ke dalam kotak 

Output: Menampilkan total nilai uang di layar komputer Contoh, jika Pak Untung memiliki uang logam pecahan 1000-an sebanyak 2 buah, 500-an sebanyak 3 buah, dan 100-an sebanyak 1 buah, nilai nominal total uang pak Untung ialah sebanyak (1000 x 2) + (500 x 3) + (100 x 1) = 2000 + 1500 + 100 = Rp3600.


Langkah-Langkah Penyelesaian

Spesifikasi

1. Input: Mesin hitung menerima uang koin pecahan 100, 200, 500, dan 1000.

2. Proses (skenario): Uang dimasukkan ke dalam kotak penyimpan uang sesuai dengan ruang pembaginya (1000, 500, 200, atau 100). Dengan menyentuh klip yang berada pada kotak sesuai nilai uang, program akan menghitung total nilai uang yang dimasukkan tersebut. 

3. Output: Mesin hitung menampilkan tampilan hasil perhitungan nilai uang di layar komputer/laptop

Langkah-Langkah

1. Membuat kotak tempat penyimpan uang koin dengan kardus bekas seperti pada Gambar. 

2. Membuat interface antarkotak penyimpan uang dengan papan sirkuit Makey Makey dalam bentuk rangkaian kabel. 

3. Membuat program untuk menghitung nilai uang yang dimasukkan ke dalam kotak penyimpan. 

4. Menguji program dan rangkaian apakah sudah sesuai dengan spesifikasi di atas.


Kotak Penyimpanan

Langkah-Langkah Pembutan

1. Buatlah potongan kardus yang digunakan sebagai pembatas ruang kecil untuk tempat meletakkan uang 

2. Buatlah teks keterangan pada kertas dan label untuk setiap koin yang akan digunakan 

3. Masukkan klip kertas dengan menembus karton pada setiap label koin, rekatkan klip kertas dengan karton pada bagian belakang menggunakan lem cair atau isolasi plastik sehingga lebih kuat 

4. Tempelkan koin pada label keterangan sesuai dengan nilainya, seperti tampak pada gambar di samping


Makey-Makey

Langkah-Langkah Pembutan

1. Sambungkan Makey Makey dan klip kertas pada kotak penyimpan uang 

2. Lekatkan aluminium foil yang telah tersedia pada bagian lain dari kardus. Aluminium foil ini digunakan sebagai ground/bumi dari peralatan Makey Makey


Program Scratch

Langkah-Langkah Pembutan

Masukkan blok kode pada sprite awal seperti pada gambar di bawah




Program Scratch untuk Koin

Langkah-Langkah Pembutan

1. Tambahkan Extension Makey Makey. 

2. Tambahkan pada kode, blok When Key Pressed dari extension Makey Makey. 

3. Pilih tombol down arrow/panah bawah pada blok When Key Pressed 

4. Tambahkan blok variabel change by, dan atur variabel Seribu bertambah nilainya sebanyak 1000. 

5. Tambahkan blok wait seconds, dengan mengisi waktu jeda 1 detik. 

6. Tambahkan blok variabel change by Total bertambah sebanyak 1000. 

7. Lakukan hal yang sama untuk masing-masing koin 

8. Uji coba program tersebut hingga benar-benar berfungsi 

9. Setelah jadi, kalian bisa memodifikasi tampilan program scratch kalian sesuai dengan keinginan kalian



Comments

Post a Comment

Popular posts from this blog

Jawaban soal pertemuan ke 7

Rangkuman Bab 7 Informatika Ibnu Daffa Haq 8B/19